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«La Guía de referencia ha sido escrita por Daniel Spreadbury y Ben & Jonathan Finn. En la sección Acerca de Sibelius podrá ver la lista completa ...»

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Instrumentos virtuales basados en síntesis Los instrumentos virtuales basados en síntesis llevan tiempo reproduciendo con éxito los sintetizadores analógicos y digitales de los años setenta y ochenta, mejorando en algunos casos las versiones hardware originales. No obstante, a pesar de también ser capaces de reproducir con fidelidad otros sonidos famosos, como el del órgano Hammond, sólo han empezado a producir recientemente interpretaciones realistas de instrumentos acústicos gracias al fruto que han dado algunos progresos en las técnicas de modelado físico.

Los instrumentos virtuales basados en síntesis son atractivos porque no requieren enormes librerías de muestras para producir un buen sonido. En vez de grabar a músicos tocando cada una de las notas con la articulación deseada, estos instrumentos virtuales se basan en un complejo modelo matemático de la manera en que se genera el sonido, y el resultado es una simulación fiel del sonido real. La respuesta en tiempo real de los instrumentos modelados a las diferentes

4.14 Instrumentos virtuales para neófitos maneras en que el instrumentista los toca es casi tan convincente como la de los instrumentos que están simulando. Este enfoque también toma en cuenta factores sutiles como la reverberación por simpatía y la combinación de armónicos de unamanera que no se puede obtener mediante la reproducción de muestras. Si se modifica ligeramente el modelo para tomar en cuenta, pongamos por caso, pequeñas diferencias en el diseño de instrumentos similares de distintos fabricantes (como por ejemplo, las diferencias entre pianos Steinway y Bechstein), es posible producir una gran variedad de sonidos sin tener que grabar cada nota de todos los instrumentos.

Algunos de los instrumentos virtuales más impresionantes que utilizan este enfoque del modelado físico son Pianoteq (que modela varios pianos de cola modernos y de época), Lounge Lizard (que modela pianos eléctricos Wurlitzer y Rhodes) y String Studio (que modela diferentes instrumentos de cuerda, incluidos guitarra, clavinet y arpa).

Asimismo, también está emergiendo un interesante tipo de instrumento virtual híbrido, que combina el muestreo y la síntesis para producir instrumentos virtuales que capturan el auténtico

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Tecnologías de instrumentos virtuales Existen varias tecnologías de nombres confusos utilizadas tanto por los instrumentos virtuales basados en muestreo como en síntesis. Algunas son específicas de PC con Windows, otras son específicas para Mac, y otras sólo permiten utilizar sus instrumentos virtuales con ciertos paquetes de software.

Por el momento, Sibelius es compatible con instrumentos virtuales que sigan los estándares VST y Audio Units. VST significa “Virtual Studio Technology” (o en castellano, Tecnología de estudio virtual) y fue inventado por Steinberg. Los instrumentos virtuales VST (que a veces se abrevian como “VSTi”) se pueden utilizar tanto en Windows como en Mac. El protocolo Audio Units (conocido como AU) fue inventado por Apple, y los instrumentos virtuales Audio Unit sólo se pueden utilizar en Mac.

Existen otros formatos de instrumentos virtuales, entre los que se encuentran RTAS (Real Time Audio Suite) y TDM (Time Division Multiplexing), usados por Pro Tools, DXi (DirectX Instrument) y MAS (MOTU Audio System). En la actualidad, Sibelius no es compatible con ninguno de ellos. Sin embargo, la mayoría de instrumentos virtuales están disponibles tanto en formato VST como Audio Unit.

A pesar de que existen diferencias significativas entre las tecnologías VST y AU (y también con el resto de formatos), en lo que al usuario se refiere, no existe ninguna diferencia práctica.

Instrumentos virtuales como “plug-ins” Normalmente, los instrumentos virtuales que adoptan el estándar VST se conocen por “plug-ins VST”. La palabra “plug-in” se utiliza para describir cualquier software capaz de funcionar en el entorno de otro software, es decir, que se trata de un programa dentro de otro programa. No obstante, para simplificar, cuando aparezca la palabra “plug-in” en esta Guía de referencia, nos

4. Reproducción y vídeo referiremos a los plug-ins que se pueden ejecutar desde el menú Plug-ins de Sibelius (b 6.1 Uso de los plug-ins), y no a instrumentos virtuales.

Además de utilizarse dentro de una aplicación llamada “huésped”, como Sibelius o Pro Tools, muchos instrumentos virtuales también funcionan en lo que se conoce por modo “autónomo” (“stand-alone”, en inglés), o en otras palabras, que pueden funcionar por cuenta propia, sin necesidad de aplicación huésped, lo cual los hace ideales para actuaciones en directo.

Efectos Además de los instrumentos virtuales, Sibelius también puede usar efectos, por lo que es recomendable que tenga un conocimiento general sobre ellos. Los efectos son programas informáticos que procesan una señal de audio para alterar una o más características de un sonido.

Igual que con los instrumentos virtuales, algunas veces emulan dispositivos reales, como amplificadores de guitarra o compresores a válvulas, y en ocasiones simulan fenómenos naturales como la reverberación.

A continuación encontrará algunos de los tipos de efectos más habituales:

* Los efectos de Filtro atenúan (reducen) algunas frecuencias de la señal de audio, mientras que deja pasar el resto sin modificarlas. En realidad, la mayoría de efectos (incluidos muchos de los comentados a continuación) son filtros de uno u otro tipo; sin embargo, cuando se habla de “filtros” nos solemos referir a dispositivos como el wah-wah, que produce su característico sonido variando las frecuencias que deja pasar por el filtro, y efectos de ecualización o “EQ”, que atenúan ciertos rangos de frecuencia y enfatizan otros. Mediante un EQ se pueden compensar imperfecciones de la señal de audio o desequilibrios en la respuesta en frecuencia de un equipo reproductor de audio.





Los compresores reducen el rango dinámico de una señal de audio, haciendo que los sonidos * flojos suenen más fuerte y los fuertes suenen más suave. El objetivo es conseguir un sonido más uniforme y consistente. La compresión es especialmente útil para baterías, bajos y otros instrumentos de rock, a pesar de que la mayoría de discos, sean de rock, pop, jazz o música clásica, usan este efecto. Puede que también se encuentre limitadores, que no son más que compresores capaces de proporcionar un mayor grado de compresión, y cuyo diseño pretende evitar la distorsión (o “clipping”) a volúmenes fuertes.

Los efectos de distorsión alteran la forma de onda de la señal de audio original. A pesar de que la * distorsión acostumbra a ser indeseable, es lo que proporciona a las guitarras eléctricas su sonido agresivo característico. Los tipos de distorsión más extremos emulan el sonido fuerte y armónicamente rico de los amplificadores, altavoces y pedales de fuzz, pero los efectos de distorsión más sutiles también pueden resultar útiles, como los que imitan la atractiva calidez de sonido que producían los antiguos amplificadores a válvulas o la cinta analógica.

Los efectos de delay toman la señal de audio como entrada y la repiten después de un periodo de * tiempo, normalmente corto. El sonido retardado puede reproducirse varias veces, o volverse a enviar al propio delay, para crear el sonido de un eco que se va apagando. No hay que confundir el delay con la reverberación (vea más abajo).

Los efectos de modulación multiplican la señal de audio entrante, ya sea con copias iguales o con * otras formas de onda. Entre los efectos de modulación más comunes se encuentran el chorus, flanger y phaser. Los efectos de chorus mezclan la señal de audio entrante con una o más copias

4.14 Instrumentos virtuales para neófitos de la misma señal cambiadas de afinación y retrasadas, simulando el sonido de varios instrumentos o voces, cuando en realidad sólo existe una. Un flanger produce un sonido como de “reactor” o “jet” mezclando la señal de audio con una copia de sí misma ligeramente retrasada y variando continuamente el tiempo de delay. Es un efecto muy famoso porque, según cuenta la leyenda, fue descubierto por accidente cuando se estaba utilizando un grabador de cinta para generar un efecto de delay en una de las sesiones de grabación de The Beatles: alguien tocó el borde de la galleta en que se enrolla la cinta (“flange” en inglés) y se produjo un suave cambio de afinación. El phaser es similar, salvo que hace pasar la señal de audio entrante a través de un filtro, en lugar de un delay variable. El propio filtro responde de manera diferente a las distintas frecuencias, creando pequeños delays de duraciones variables a diferentes frecuencias.

El resultado es un sonido con un carácter de tipo “jet” menos acusado que el creado por el típico flanger.

* Los efectos de reverberación, o para abreviar, “reverb”, simulan la manera en que el sonido se refleja en las diferentes superficies de una sala. El instrumento integrado Sibelius Player incluye Reproducción dos efectos de reverb de alta calidad; para más detalles, consulte Reverberación (Reverb) en la página 335.

Si toda esta información le abruma un poco, no se preocupe; empiece experimentando con la reverb, ya que probablemente es el efecto que más se nota con los sonidos producidos por los instrumentos virtuales. Sibelius Player cuenta con su propia reverb, aunque también puede añadir una reverb externa, si lo desea. Después de familiarizarse con la reverb, siga con la compresión, efecto que suaviza el rango dinámico. Puede probar incluso a añadir un limitador de -3dB o -6dB para que la mezcla global no se sature. (Como puede observar, ¡ya es todo un experto!) Si desea probar diferentes efectos, puede descargar muchos gratuitos de Internet, como la serie Kjaerhus Classic (www.kjaerhusaudio.com; sólo para Windows) o los efectos gratuitos Smartelectronix en versión Audio Unit (mda.smartelectronix.com/effects.htm; sólo para Mac).

Pero, ¡tenga cuidado! Si se mete de lleno en el mundo de los efectos, dentro de poco se encontrará hablando de la “calidez” y “sensibilidad” de un sonido; de cómo “modelar la envolvente”; o entusiasmándose por los “ecos slapback”...

Cómo obtener lo mejor de los instrumentos virtuales y de los efectos El inconveniente de usar instrumentos virtuales es que constituyen otro elemento que aprovecha los recursos de su ordenador, por encima de aplicaciones esenciales como el sistema operativo o, más importante todavía, Sibelius. Descubrirá que cuantos más instrumentos virtuales basados en muestreo desee instalar, más espacio necesitará en el disco duro; y cuantos más instrumentos virtuales basados en muestreo quiera ejecutar simultáneamente, más rápido tendrá que ser su procesador y más memoria RAM necesitará. (Los instrumentos virtuales basados en síntesis no dependen tanto del espacio de disco duro y RAM, pero sí de la velocidad del procesador).

Disponer de espacio suficiente en el disco es un problema de fácil solución: los discos duros son baratos, de gran capacidad y fáciles de añadir (si su ordenador tiene un conector USB 2.0 o Firewire, ni siquiera necesitará abrirlo). Normalmente se recomienda instalar las muestras en un disco distinto del sistema operativo y las aplicaciones, ya que se mejora el rendimiento de la lectura de muestras.

4. Reproducción y vídeo Los requisitos de RAM se complican con mayor rapidez y son de índole más técnica. Si le asustan y confunden las referencias a los 32 bits por aquí y 64 bits por allá, sáltese el siguiente par de párrafos: la recomendación más importante en cuanto a RAM es comprar tanta como pueda, idealmente, 2GB o más.

La mayoría de ordenadores Windows vendidos en los últimos 10 años aproximadamente han usado microprocesadores de 32 bits, que pueden acceder a un máximo de 4GB de RAM (no “verán” más RAM aunque la tenga instalada), pero las versiones 32-bit de Windows sólo pueden aprovechar hasta 2GB de memoria, por lo que éste es el máximo recomendado. Después de ocupar la memoria necesaria para ejecutar el sistema operativo y Sibelius, quedará 1GB de RAM para poder cargar muestras. La situación es similar en los Mac: aunque teóricamente Mac OS X puede ofrecer más de 2GB RAM, por regla general los programas individuales no pueden utilizar más de 4GB RAM.

Romper la barrera de los 4GB es una de las principales ventajas de las versiones 64-bit. Los ordenadores que utilizan procesadores de 64 bits pueden, en teoría, acceder a hasta 16 exabytes de memoria (es decir, ¡más de 16 millones de GB!); si bien, en la práctica, lo máximo que puede aceptar cualquier ordenador actual son 32 GB. No obstante, para poder aprovechar la potencia adicional de un procesador de 64 bits también se necesita un sistema operativo de 64 bits, además de que es necesario actualizar todas las aplicaciones, incluidas las aplicaciones huésped de los instrumentos virtuales y los propios instrumentos virtuales, para aprovechar esta capacidad tan grande. La mayor parte de aplicaciones – incluida Sibelius y muchos otros secuenciadores o DAWs – siguen operando a 32 bits, por lo que las ventajas de los sistemas 64-bit son todavía teóricas;

todavía falta un año o dos antes de que los sistemas operativos 64-bit, aplicaciones e instrumentos virtuales sean totalmente funcionales.

No obstante, las aplicaciones 32-bit como Sibelius pueden acceder hasta 4GB RAM en los sistemas operativos 64-bit, por lo que si su sistema operativo y procesador operan a 64 bits, podrá beneficiarse de la instalación de más de 4GB RAM.

Por el momento, los usuarios de instrumentos virtuales suelen tener en sus estudios varios ordenadores conectados entre sí, cada uno de los cuales ejecuta diferentes instrumentos virtuales, y todos ellos controlados desde otro ordenador. Por otro lado, esta opción no es apta para todos los públicos (ni para los que no dispongan de un bolsillo abultado).

Si se ha quedado atónito leyendo todo lo anterior, vuelva a relajarse, porque ahora vuelve a ponerse interesante.

Lo que todo esto significa para el común de los mortales es que existen límites en cuanto al número de instrumentos virtuales, o sonidos, que se pueden utilizar simultáneamente en un ordenador, ya que para reproducirlos se requiere un gran esfuerzo de computación.



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